kyxsan&Niko遗迹带飞 猎鹰轻松横扫3DMAX 取IEM里约首胜
donk依旧碾压sh1ro大狙稳准狠 双子星带队Spirit击败Liquid
Epic员工:人们来我们这只是为了领免费游戏,然后又回到了Steam
《GTA6》港版实体盘价格泄露?约合500元人民币!
任天堂官方:《超级马力欧银河大电影》全球累计票房破1000亿日元
Steam主机要发售了!曝首批Steam手柄已准备就绪

体育资讯4月7日讯 在GDC(游戏开发者大会)上,《一步一脚印》(Baby Steps)的设计师,同时也是《和班尼特福迪一起攻克难关》(掘地求生)的设计师Gabe Cuzzillo分享了一种与众不同的游戏设计理念。与传统的“玩家至上”原则不同,他的团队故意在游戏中加入了可能让玩家感到困惑甚至恼火的元素。
作为对比,Cuzzillo提到了Valve在《半条命2:第二章》中的做法。Valve的开发者会刻意移除关卡中所有容易让人迷惑的部分,确保玩家永远不会因为找不到路而卡关。
然而,《一步一脚印》的团队决定反其道而行之。据Cuzzillo透露,游戏中会故意制造一些情境,让玩家可能会原地打转,或者选择那些“正确但错误”的方向。这种设计不是为了刁难玩家,而是为了鼓励玩家更深入地探索世界、进行试错,并找到非传统的解决方案,而不是单纯沿着预设的路线前进。
更出格的是,开发者承认游戏中至少有一个挑战环节是没有经过完整测试的。这个区域成了给社区的一道“挑战书”:玩家们最初试图用常规方法通关,但最终通过非预期的方式利用游戏机制,才找到了意想不到的出路。
Cuzzillo强调,这种做法打破了传统单人游戏中“开发者知道所有答案”的固有模式。在《一步一脚印》里,部分游戏体验是建立在玩家自己去寻找新解法、并与其他玩家分享的过程之上的。